Lo de Free Lives no tiene nombre: en apenas una década, este estudio sudafricano ha tocado todos los palos del videojuego, desde el arcade más frenético con Broforce hasta la sangrienta apuesta por la realidad virtual de Gorn, todo eso pasando por proyectos tan indescriptibles como la genial sátira de Genital Jousting, que al mismo tiempo es un graciosísimo party game, o el vibrante Anger Foot, que está en desarrollo para ordenadores. Por si fuera poco, en su nuevo proyecto han vuelto a aliarse con la editora Devolver Digital y el estudio de apoyo 24 Bit Games para lanzar Terra Nil, un juego de estrategia ecologista que acaba de estrenarse en PC, iOS y Android a través de Netflix. En Vandal ya lo hemos jugado y os contamos a continuación qué nos ha parecido.
Más puzle y estrategia que gestión tradicional
Terra Nil parece un juego de gestión, pero ni de lejos es un tycoon tradicional. Es más bien un juego de estrategia, un puzle en tres tiempos que nos desafía a recuperar entornos devastados: a base de colocar edificios en casillas tendremos que descontaminar la zona, sembrar nuevos biomas y atraer a especies animales, todo ello pagando puntos por cada máquina que colocamos, pero sin tiempo límite ni eventos aleatorios que nos obliguen a reaccionar.
El tercer y último paso consiste en desandar el camino, recogiendo todo lo que hemos colocado para abandonar el lugar y dejar que los animales y plantas se ocupen de él.
Por esa razón decimos que no se trata de un juego de gestión, porque no tenemos que hacer prosperar un lugar en el que quedarnos sino resolver un problema de contaminación y marcharnos. Además, los edificios y las tecnologías que colocamos no tienen tiempo de carga ni de investigación, son inmediatas, y los únicos valores que tenemos que tener en cuenta son la humedad, la temperatura y la contaminación del lugar, nada de felicidad, recursos ni cosas por el estilo.
También queda claro que Terra Nil está poco interesado en la gestión en cosas como que la maquinaria que podemos desplegar es sutilmente diferente en los cuatro biomas principales que tendremos que recuperar antes de que nos salgan los créditos. Esa cantidad, por cierto, se duplica después con versiones alternativas de cada uno de ellos que es donde verdaderamente hemos encontrado reto por cómo se combinan las ideas que hemos ido aprendiendo en los niveles iniciales. La duración en ese sentido se puede quedar algo corta, aunque entre objetivos secundarios y generación procedimental la rejugabilidad está más que asegurada.
Ecologismo aplicado a las mecánicas
Temáticamente puede llegar a ser un juego complicado, como lo son todos los videojuegos de temática ecologista que se sustentan en sistemas que perpetúan ritmos de consumo contrarios a lo que proponen. Ni aunque parte de sus beneficios vayan a la ONG Endangered Wildlife Trust, que protege ecosistemas en la vida real, Terra Nil se libra de la contradicción inherente a cualquier videojuego ecologista. Sin embargo, en esta ocasión cumple de sobra con una labor didáctica que sabe sacar provecho al valor de los videojuegos como medio de expresión: Terra Nil enseña cosas desde sus mecánicas, como que a veces la destrucción es un proceso fundamental para la creación de vida o que la voluntad de salvaguardar ecosistemas no sirve para nada si la miramos desde el egoísmo en lugar de basarnos en las necesidades reales de las especies.
Lo primero lo hace obligándonos a tomar decisiones tan incómodas como provocar un incendio en una zona con vegetación para que la ceniza nos permita hacer crecer otro tipo de vegetación, o para que ese fuego suba la temperatura de un lugar que se ha vuelto demasiado frío para que sobrevivan sus especies autóctonas. La naturaleza no es amable y Terra Nil lo representa bien sin necesidad de regocijarse en ello, aunque dejando claro cosas como que si queremos que haya lobos en un bosque, tenemos que favorecer la aparición de presas (como ciervos) en un hábitat cercano.
Lo segundo lo consigue de una forma quizás más sutil, pero importante dentro de cada partida: a través del sistema de puntos. Para colocar edificios tenemos que pagar los puntos que cuestan cada uno de ellos (representados con hojas verdes). Sin embargo, al contrario de otros juegos de estrategia, si un edificio tiene cierto coste pero lo colocamos de una manera que favorezca la labor de restauración del ecosistema entonces no sólo no nos costará nada, sino que nos recompensará con puntos extra. De lo contrario, si colocamos edificios sólo por afán estético, perderemos puntos.
Hay otras formas de conseguir puntos más allá de colocar y quitar edificios: también en el momento de recoger podemos ir obteniendo hojas a medida que vamos reciclando. Es otra manera que tiene Terra Nil de recompensar nuestro altruismo y demostrar que nuestra labor en el juego no es dejar bonito un pedazo de tierra que hemos colonizado, sino conseguir devolverle la vida a un lugar arrasado. Para nosotros, y por sorpresa, la parte final de cada nivel se ha convertido en nuestra preferida: llegamos a ella casi sin puntos y tenemos que establecer una estrategia muy bien medida para recoger todo antes de marchar, un camino a la inversa que nos ayuda a entender nuestra labor en el terreno mientras apreciamos lo que hemos conseguido.
Justo en ese momento se desbloquea también otra de las mejores mecánicas de Terra Nil: la de encontrar especies animales. Con un nuevo edificio, el observatorio de animales, tenemos que ir colocando un radar en el mapa siguiendo las indicaciones que marque cada descripción. Por ejemplo, para descubrir al oso pardo no sólo tendremos que colocar el radar en un bosque, sino en uno que tenga colmenas. Así se va construyendo una nueva relación con el espacio al que nosotros mismos hemos ido dando forma, entendiendo las conexiones entre los ecosistemas y descubriendo, aunque sea a un nivel muy básico, cómo funcionan y por qué son tan importantes las cadenas tróficas en la vida real.
Callejones sin salida, el punto más flaco de Terra Nil
Aunque en este punto casi final ya haya poco hueco para los cambios, todavía podremos modificar algo más el terreno para favorecer la creación de nuevos hábitats que nos permitan introducir nuevas especies animales. Sí hemos notado que -en general, no sólo en la parte final- Terra Nil no da demasiadas herramientas para reconducir la estrategia: si nos equivocamos, muy probablemente arrastremos ese error hasta un punto en el que ya sea demasiado tarde como para dar marcha atrás (sólo hay una oportunidad de deshacer el último movimiento) o siquiera de solucionar el fallo, quedando el reinicio del nivel como única opción.
Cuando esto es problema nuestro no queda otra que resignarse, pero cuando se produce una situación de atasco por culpa del juego llega a ser molesto. Entendemos que Terra Nil no podría ser como es sin la generación procedimental de escenarios, pero también hemos de decir que este sistema le juega malas pasadas a la experiencia: puede que con las casillas generadas no haya hueco para completar el porcentaje de un bioma que nos han marcado como objetivo, pero de eso sólo nos daremos cuenta cuando llevemos un buen rato dando forma al nivel. Reiniciarlo en ese momento es un fastidio, pero no nos quedará otra que empezar de nuevo o incluso buscar una nueva semilla de escenario, porque se crean situaciones de callejón sin salida.
Un juego gratificante, bonito y relajante como pocos
Pese a que es molesto, en realidad casi no nos podemos quejar de que Terra Nil nos haga reiniciar nuestro progreso de buenas a primeras porque es un juego verdaderamente agradable de jugar. A nivel visual, como veis, es bello como pocos: ya no sólo es que el diseño de los elementos sea bonito (aunque pierde si nos da por hacer zoom al máximo, cuando le podemos ver las costuras), sino que la manera en la que se introducen en el mapa, cómo se mueve todo, emana una sensación muy gratificante mientras jugamos.
A esto hay que sumarle una banda sonora que transmite paz mientras lo jugamos. Es una de esas que no se nota a priori, pero que cuando te das cuenta de que está ahí entiendes por qué es tan buena. Además, Terra Nil tiene un trabajazo detrás en lo que respecta al diseño de sonido, con una amplia gama de efectos de animales y entornos que se van sumando a la música para que parezca que de verdad estás dentro de ese espacio natural. A medida que vamos repoblando un ecosistema va ganando en riqueza de sonidos, por lo que también sirve como indicador del progreso en el juego. Y por si fuera poco, el cursor actúa como micrófono: si lo posicionamos encima de un bosque oiremos a los animales que viven en él, si hacemos lo mismo en el mar escucharemos con más nitidez las olas.
Es un juego con el que es realmente fácil relajarse jugando, algo de lo que no muchos pueden presumir. No nos malinterpretéis: Terra Nil puede ser todo un desafío y a veces sudaremos contando los puntos que tenemos para completar los objetivos, pero también es capaz de proponer momentos de contemplación gracias a opciones como el modo Zen, que elimina la necesidad de pagar por edificios para que nos centremos en construir sin límites. E incluso sin esa ayuda activada, decisiones como la de no poner límite de tiempo (ni en la toma de decisiones ni en general) o la de casi no introducir eventos aleatorios que nos distraigan favorecen un juego tranquilo que agradecemos enormemente.
Conclusiones
Terra Nil deja a un lado los sistemas de gestión más tradicionales para apostar por una experiencia más relacionada con la estrategia e incluso con el puzle, un desafío relajante que tiene decisiones brillantes (lo de hacernos recoger el lugar antes de abandonarlo es una genialidad que además está muy bien llevada). Su forma de hacernos interactuar con el entorno que nosotros mismos hemos conseguido recuperar demuestra que las ideas detrás de este proyecto están muy claras, y es fantástico poder jugar relajadamente gracias a la ausencia de límites de tiempo. Visualmente resulta también muy gratificante, aunque aquí la banda sonora y los efectos de sonido se llevan la palma en cuanto a transmitir sensación de paz mientras jugamos. Free Lives ha vuelto a dar en el clavo con un título alejado por completo de su anterior producción al que lo único que le podemos achacar es ciertos problemas con la aleatoriedad y una duración muy escasa de sus misiones principales.
Hemos realizado este análisis en PC con un código para Steam proporcionado por Cosmocover.